LabFísica

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Um Laboratório de Física em suas mãos
  •  LabFísica é uma plataforma virtual que traz um ambiente de desenvolvimento acadêmico para estudantes e professores da área da Física. Resolva problemas físicos, visualize, interaja com eles e realize uma análise da modelagem matemática completa que é disponibilizada!!!


#VamosModelar

Simulação Física

Muitas vezes devido a impossibilidade de testar técnicas e hipóteses de resolução diretamente no mundo real. Somos impostos a solucionar problemas através de uma analogia com a realidade: a Simulação.

Modelo Matemático

Simulações utilizam modelos, em muitos casos, se uma solução analítica for possível. Se estes conservam características: FÍSICAS e LÓGICAS do SISTEMA REAL imitado, trará resultados próximos ao da realidade.

Sugestões

Encontrou algum problema? Ou você tem situações físicas em mente que deseja sugerir para serem simuladas aqui no LabFísica? Que massa!!! Pois envie uma mensagem agora!! Explicando detalhadamente.

Vamos começar?
Essas animações são interativas! É possível rotacionar o objeto e dar zoom!!! :0 Muito legal né?! ^^ Então... vamos lá? Para visualizar as instruções mantenha pressionado a opção que corresponde ao seu aparelho:
Celular
Computador
1 MECÂNICA CLÁSSICA
  •  A ciência da mecânica busca fornecer uma descrição precisa e consistente da dinâmica das partículas e dos sistemas de partículas [1], é uma representação matemática dos movimentos que utilizam leis físicas baseadas em fatos experimentais.

  •  Antes de nos desbravar das aplicações, é necessário saber alguns conceitos fundamentais, tais como:

  •   -> Distância;

  •   -> Tempo.

  •  Com eles, é possível entender: velocidade e aceleração de um dado corpo. Portanto, nesta seção será tratado primeiramente movimentos sem suas causas, isto é, a geometria do movimento (cinemática). Depois, a implementação da causa (dinâmica).

1.1 CINEMÁTICA
  •  A cinemática é a parte da mecânica que estuda e descreve os movimentos, sem se preocupar com as suas causas.

  •  Nela se encontram conceitos extremamente importantes, tais como:

  •   -> Referencial: Um ponto em relação ao qual se verifica a variação da posição de um outro;

  •   -> Movimento: Variação da posição de um corpo em relação a um referencial, em um intervalo de tempo qualquer;

  •   -> Repouso: Quando a posição do corpo não varia, em relação a um referencial;

  •   -> Trajetória: É o caminho que ele percorreu durante sucessivos instantes de tempo, ao longo de seu movimento.

Simulação 1.1

Velocidade: m/s  
  •  Insira um valor na Simulação 1.1 e aperte em INICIAR para movimentar o avião em uma velocidade constante.

  •  Alterne o ponto de vista clicando em Entrar/Sair, observe que o pacote que o avião carrega visto:

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •   -> Da Terra: Descreve um movimento retilineo na horizontal;

  •   -> Do Avião: Está em repouso (se movimenta junto com ele).

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Agora clique em SOLTAR, para arremessar o pacote.

  •  Veja que a trajetória do pacote para os observadores vista:

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •   -> Na Terra: Será parabólica;

  •   -> No Avião: É Retilínea na vertical.

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Perceba, os conceitos de movimento, repouso e trajetória dependem do referencial adotado. Sabendo disso, é de extrema importância diferenciar deslocamento de distância percorrida, veja a Simulação 1.2:

Simulação 1.2

  •  onde:

  •  Dp- Distância percorrida;

  •  Dd- Distância deslocada (deslocamento).

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Observe que, com o objeto centrado na origem temos:

  •  # Distancia percorrida = 21,84m;

  •  # Deslocamento = 3m.

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Com o objeto deslocado (clique em Deslocar):

  •  # Distancia percorrida = 18,84m;

  •  # Deslocamento = 0m.

  •  Ambas situações tomam como referência o ponto de partida do objeto.

  •  Sendo assim:

  •  -> Distância percorrida está ligado ao comprimento trajetória;

  •  -> Deslocamento tem uma ligação direta entre o ponto inicial e final.

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Para calcular a distância percorrida na primeira situação, como o objeto parte da origem, basta fazer a soma entre o raio da circunferência e o perímetro dela:

  •  $$Dp = {R + P} = {R + 2\pi R}.$$

  •  Inserindo os valores temos:

  •  $$ {3 + 2\pi 3} = {3+18,84}={21,84m}.$$

  •  Já a distância percorrida na segunda situação foi apenas uma trajetória circular, logo, basta cálcular o perímetro dela:

  •  $$ Dp = {P} = {2\pi R}.$$

  •  Inserindo os valores temos:

  •  $$ {2\pi 3} = {18,84m}.$$

  •  Para achar o deslocamento, basta calcular a posição final menos a inicial e chegará nos valores citado.

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Por enquanto apenas o entendimento de deslocamento é necessário, não realizaremos esse cálculo pois necessita conceituar vetores. No entanto, perceba que: se um corpo parte de um ponto e volta ao mesmo ponto, o deslocamento será zero independente da distância percorrida!

1.1.1 Cinemática Escalar
  •  Entendido os conceitos contido no movimento de um corpo, agora é possível compreender velocidade média. Matematicamente ela é expressa da seguinte forma:

  •  $$ {V} = { { \Delta S } \over { \Delta t } }\hspace10ex (1.1)$$

  •  Logo, quando a posição "S" de um corpo varia com o passar do tempo "t", dizemos que ele está em movimento, isto é, ele possui uma certa velocidade.

Simulação 1.3

Vel: m/s   VelMed: m/s  
  •  Insira uma velocidade na Simulação 1.3 para movimentar o carrinho. Alterne o ponto de vista clicando em Entrar/Sair. Ao pressionar em Andar/Parar perceba que é gerado um gráfico, nele mostra a posição do carro em um determinado instante de tempo.

  •  Os números na vertical indica a posição em relação a origem (em metros), os números da horizonatal indica o tempo (em segundos).

  •  Observe que a inclinação da reta será:

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •   -> Maior, se inserir uma velocidade maior;

  •   -> Menor, se inserir uma velocidade menor;

  •   -> Zero, se estiver em repouso;

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  Além disso, perceba que:

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •   -> Se V > 0 (positiva), a reta é crescente (inclinada para cima);

  •   -> Se V < 0 (negativa), a reta é decrescente (inclinada para baixo).

  •   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  •  O movimento visto na Simulação 1.3, onde a variação da posição em relação ao tempo é uniforme (velocidade constante), é denominado: Movimento Retilineo Uniforme - MRU.

  •  Nesse tipo de movimento é possível prever a posição de um dado corpo em movimento, desde que, conheça sua velocidade e sua posição inicial. Para isso basta utilizar a seguinte equação:

  •  $$ S(t) = S_0 + V.t \hspace10ex (1.2)$$